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社长谈:《塞尔达传说:时之笛3D》第一部分

发布时间:2011/5/30 0:09:35 来源:本站原创 编辑:lixu00308263


  前段时间,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS游戏《塞尔达传说:时之笛3D》的访谈,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧,今天给大家带来的是第一部分的内容:

  (访谈内容由本站编辑“砂糖”倾情奉献)

  岩田:谢谢,今天也请多多关照。

  近藤·横田:请多关照。

  岩田:今年是《塞尔达传说》问世的第25个年头了(《塞尔达传说》25周年=1986年2月在FC磁盘机上首次推出,距今已有25年),今天想谈谈塞尔达系列的音乐。虽然二位都是《社长谈》的老熟人了,不过还是先请自我介绍一下吧。

  近藤:我是情报开发本部-制作部的近藤,请多关照。

  岩田:好的,请多关照。社长谈《超级马里奥25周年》的时候,近藤先生说过你曾经制作的几部作品,其中第二部是《超级马里奥兄弟》,而第三部就是《塞尔达传说》了,是这样吗?

  近藤:是的。

  岩田:你刚刚加入任天堂公司,第二部作品就是《超级马里奥》的音乐,而第三部作品是《塞尔达传说》的音乐,真是令人震惊啊。

  近藤:那个时候,两部作品的开发时间非常接近,我记得还不到三个月呢。

  岩田:的确,《超级马里奥》和《塞尔达》几乎是同时制作的。

  近藤:是啊。

  岩田:由于《塞尔达》当时是在FC推出磁盘系统后才开始开发的,所以采用了新音源是吗?

  近藤:是的,由于FC使用的音源只有3音轨,想当年做开发可真是辛苦呢……

  岩田:虽然只是从3音轨到4音轨,可是采用了新音源之后,音色听起来却有了质的飞跃呢。

  近藤:是的,由于新音源可以使用大部分效果音,所以只增加了一条音轨就已经足够好了,工作起来也很有干劲呢。

  岩田:那么轮到横田先生了。

  横田:好的。

  岩田:横田先生和近藤先生比起来,虽然在《塞尔达》做开发的时间也许短了些,但如果加上玩游戏的时间的话,也是相当的长呢。

  横田:那是当然。

  岩田:哦,有多当然(笑)?

  横田:说来话长(笑),《时之笛》是我永恒的爱。(《时之笛》=《塞尔达传说:时之笛》。N64于1998年11月发售的AVG游戏,是《塞尔达》系列第一次实现3D化)

  岩田:那你就说给大家听听吧(笑)。

  横田:你还没请我自我介绍呢……

  岩田:啊,我都给忘了(笑),那就请你自我介绍一下吧。

  横田:我是东京制作部的横田。在这之前,我曾经参与过《社长谈》中《马里奥银河》的部分,当时我就想了,“为什么这次是《塞尔达》呢?”

  岩田:是嘛。

  横田:其实我这一整年都在“纠结塞尔达”。

  岩田:“纠结塞尔达”?

  横田:只做《塞尔达》相关的工作,而且一次做两部。

  岩田:哦?两部同时进行吗?我都没听说过呢。

  横田:其中一部是这次的新作《塞尔达传说:时之笛 3D》,另外一部是《天空之剑》(《天空之剑》=《塞尔达传说:天空之剑》。2011年将于Wii主机上发售的游戏,塞尔达系列的最新作品)。

  岩田:那时《马里奥银河2》的开发已经结束了吗?

  横田:是的,正是从那时开始的。希望在明年E3中《天空之剑》初展的时候,能用上管弦乐就好了。不过宫本先生说了“不行”的。

  岩田:想起来,去年E3的时候,说要把新《塞尔达》的操作性展示给来宾的时候,他就说过“不行”了。

  横田:是啊。然后到了暑假将尽的时候,又有“试试管弦乐”的话题流入开发团队了。

  岩田:说起来,横田先生是负责塞尔达音乐的配乐部分吧。

  横田:是的,做《黄昏公主》的时候也是担任谱曲的。

  岩田:那么,现在你可以开始尽情发表对《时之笛》的爱意了(笑)。

  横田:好的(笑)。我是从第一代《塞尔达》开始玩的,全系列都玩过,而且全都是完美通关的。不过当我玩到《时之笛》的时候,也就是我发生觉醒的时候,被那种深邃的游戏音乐所感染。从那以后,我就不停地用钢琴去弹塞尔达的曲子,一遍又一遍……

  岩田:……我怎么不记得你在社长谈《超级马里奥合集》的时候有说过弹钢琴的事情呢(笑)。

  横田:哦?是吗?(笑)虽然《时之笛》发售的时候,我是在别的公司工作的,可还是忍不住去和周围的人们说《时之笛》的音乐如何如何强呢。

  岩田:这句话似乎在哪里听过,总有种似曾相识的感觉呢(笑)。

  横田:啊,是吗?模式可能差不多吧(笑)。的确,提起《马里奥阳光》的曲子时,我好像也是这样说的(笑)。

  一起:(笑)

  横田:好了,让我们回到《时之笛》的话题。在主要场景海拉尔平原上,每次进入副本冒险归来后,所听到的音乐都是不一样的。曲子的音调变化并不是很大,但旋律总是会变化停顿的位置。而且,就算是同样的曲子,在进入战斗的时候就会变得相对急促一些,但战斗结束后又会回到原本悠扬的旋律当中去,而且在林克站下不动的时候,曲子也会变得安稳平静。

  岩田:原来是根据这样的规则来播放音乐的啊。

  横田:是的,在海拉尔平原中,是由“普通”和“战斗”以及“平静”这三部分曲子交替播放的。

  岩田:在严格限制容量的时代里,音效分割是相当重要的。一般会事先把音乐做成流媒体的形式,《时之笛》之所以能做到那样永不间断的变化乐曲,都是因为充分利用了N64游戏载体的优势,根据状况来合成音乐的。不过就算近藤先生实现了这样的细节效果,当时注意到的人恐怕也并不是很多呢。

  近藤:是啊,注意到这一点的人还真是不多。

  岩田:果然是这样。不过,如果被人关注的话,近藤先生会不会觉得很开心呢(笑)?

  近藤:(表情看起来相当地高兴)当然是会很高兴了(笑)。

  岩田:(笑)

  近藤:“啊,我被重视了”这样的感觉。

  岩田:“快表扬我吧”这样的感觉吗?

  近藤:是啊,那样真的会很开心(笑)。


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