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《火炎之纹章:觉醒》最强社长谈:众人都有茶

发布时间:2012/3/29 15:59:58 来源:本站原创 编辑:砂糖

译者:巴士速攻-Wangwxb(ww)
来源:bbs.tgbus.com
原文地址:http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/afej/vol1/index.html

1.《火焰之纹章》新作

岩田    今天的话题是《火焰之纹章 觉醒》,因此我们邀请了INTSYS(※1和任天堂的工作人员们。今天的人数之多也可以算是个卖点,请多多关照。

    ※1 INTSYS=INTELLIGENT SYSTEMSINT有限公司公司。该公司为任天堂制作了《火焰之纹章》系列和《纸上马里奥》系列软件,并提供了历代的硬件开发支援工具的研发。总公司设在京都。

一同    请多关照。

岩田    那么,先介绍下自己以及在本作中担任的角色,从成広开始吧?

成広    好的。我是INTSYS的成広通。之前都是担任《火焰之纹章》系列的开发制作工作。

岩田    这次的职位有些调整吗?

成広    是的。应为想要尝试一些与之前不同的想法,所以这次把实际的作业工作让给了樋口。这还是第一次不实际接触软件,而从事一些领导方面的工作,感觉非常的新鲜。

岩田    嗯。接下来,樋口。

樋口    感谢您再次邀请我来这个节目。我是INTSYS的樋口雅大。和前作《新·纹章之谜》(※2 )一样,这次也是担任计划管理工作。

    ※2 《新·纹章之谜》=《火焰之纹章 新·纹章之谜 ~光与影的英雄~》。2010年7月发售的NDS用S.RPG游戏。系列的第13作。

岩田    虽说分工没变,但是这次不能再拜托成広了吧?

樋口    是的。这意味着我的责任更大了,本作的制作我是在长期的苦恼中度过的,现在回想起来,真是感慨颇深啊。

岩田    接下来,前田。

前田    请多关照。我是INTSYS的前田耕平。和前作一样,本次也任监督一职。这次是全新的故事而非续篇,可以说是“全新作”,因此需要比以前更加努力才行。

岩田    比起奠定好了基础的,要制作一个全新的作品对于监督来说创作起来一定非常辛苦吧?

前田    是的。学到了很多东西。

岩田    接下来,草木原,我们是初次见面吧。

草木原    你好。我是INTSYS的草木原俊行,在本作中我担任艺术总监的工作。主要负责美术方面的总体方向性。因此我本身也承担了很大的实际作业量,在整个制作中,感觉就是在不断的努力拼搏。

岩田    鼓起劲一个接一个的制作出来的感觉吗?

草木原    就是如此。同时不断的让樋口替我担心(笑)。

岩田    不断的让樋口替你担心,这是指的什么呢?

草木原    因为有很多越轨的提案吧。樋口在《圣战的系谱》(※3)之后一直在参与《火纹》的制作,而本作让他张目结舌到“绝句”的次数可以说是最多的(笑)。

    ※3 《圣战的系谱》=《火焰之纹章 圣战的系谱》。1996年5月发售的SFC用S.RPG游戏。系列的第4作。

樋口    对于常年伴随这个系列的开发者,说起《火纹》系列,隐隐约约的在某种程度上心里都有个大致的框架了。对于此我们有些“这次为《火纹》换一个与以前不同的全新形象吧!”的想法,所以吸纳了以前从未参与过《火纹》系列的草木原。

岩田    那么,吸纳草木原参与就等于为《火纹》注入了新鲜的血液呢。

樋口    是的。但是因为之前都没有过这种变化,实际上,我为“这么做真的好吗?”这个问题而头疼过。

岩田    总觉得……你说的好像是画上写的绝句呢(笑)。   

草木原    大概每周都要让他“绝句”3次(笑)。

岩田    但是,该系列以往的成绩摆在这,而且又有这么多粉丝,对于这些你对你的新提案感觉到有压力吗?

草木原    非常有压力,但是,我想只要总体的方针决定后就要开始行动,途中再转换方向就会失去气势,不论如何先按想好的来作。

岩田    好。接下来,小崎,初次见面。这次在角色设定方面辛苦你了。

小崎    我是担任角色设定和插图的小崎。这回……真是不容易啊(笑)。

一同    (笑)

小崎    我还是第一次参与有这么多角色的游戏制作,对于我自己这次也是一个挑战。

岩田    有这样的经历也是一种缘分吧?

小崎    我通过我的主页收到了一封电邮。上面说“可以拜托你制作大约60个角色吗?”,我回信“是《火焰之纹章》吗?”,结果收到“关于这个暂时无法告知……”的推诿(笑)。

岩田    啊,是这样开始的啊。你们就是这样拜托小崎的吗?

草木原    我们想要制作成一个很有气势的新作,因此在考虑视觉效果方面时,我们想要是能找到一个可以制作大量角色,从美少女到筋肉人,就算是怪兽都可以绘制,并且还要有速度的人……

岩田    这条件还真是苛刻呢。

草木原    是的,因此我们找到了小崎。实际上,他也不是首次接触这个系列了,在以前的《火焰之纹章TCG》(※4)中就担任过插画工作呢。真是不可思议的缘分。

    ※4 《火焰之纹章TCG》=以《火焰之纹章》系列为题材的卡片大富翁游戏。在第6作时发售。

岩田    实际上,困难不仅仅在于人数多和变化复杂吧?

小崎    是的,那些算是最大的难题。因为这是一个由粉丝们培养起来的系列,在保持以往风格的同时要为角色注入新的魅力可以说非常的困难,我喜欢那种能够轻松的带入新角色的设计。其实我在过去曾经数次挑战过《火纹》都在中途放弃了。所以,不是因为无趣,要在中途加入到系列中去真的很难呢。因为我以前就是这种人,这次反而很想接下这个工作。

岩田    对于这种想要“扩展”的任务,觉得自己必须接下来呢?

小崎    是的,就是如此。

岩田    嗯。那么,横田。

横田    是,我是企划开发部的横田弦紀。我担任任天堂这边的监督。我一直都是《火焰之纹章》的粉丝,上次的《异度之刃》时好像也说过(笑)。对于更换作品形象这一点我和INTSYS的各位意见相同,因此进行的很顺利。但是也不能全新,不能让玩家觉得“啊,这是《火纹》吗?”。

岩田    嗯,接下来是山上。

山上    我是任天堂企划开发部的山上仁志。担任制作人的工作。虽然以前也在本系列中从事过同样的工作,但是和成広一样,本次是参与最少的一作。

岩田    因为主要由横田来负责了呢。

山上    是的。这个企划有大约一年没有什么进展。虽然在总体方针决定之前都是由我来负责的,之后就由横田接手了。因为从以往的经验来说,开头越辛苦,后面制作起来就越是顺利。

岩田    因为开始的辛苦是最重要的呢。那么首先,从创作的痛苦的话题开始,最初山上是找谁商谈的呢?

山上    主要是樋口。实际上从《新·纹章之谜》开始,就有“要不要制作新作?”的提案了,“享受不同世界的《火纹》,说极端点,就是现代也可以。”。

岩田    啊,现代吗?又是可怕的想法啊……(笑)。

山上    虽然有了各式各样的想法,但是每个都有些不合理,真是头疼啊。

樋口    是啊……我们摸索着想要让本作既能让之前玩过《火纹》的玩家安心接受的同时,又要让新的客户们能对此作产生一些兴趣。要让这些统一一起来,我们积极的考虑过怎么来变化作品形象……

岩田    之后有什么提案吗?

山上    呵呵呵……《火焰之纹章2011》之类的。

岩田    2011?

樋口    是的(笑)。彻底的现代剧的《火纹》啊,童话故事啊,都是些完全脱离之前中世纪世界观的提案。但是都过于突兀,一个都没通过(笑)。

岩田    前田还有其他的提案吧,还记得吗?

前田    那是个在小组内提出的,嗯……火星……

岩田    火星!?

前田    是的,战斗在火星上……

岩田    战斗在火星上!?

草木原    真不愧是被山上说过“这个,太过头了!”

一同    (爆笑)

山上    当时说“这还是《火纹》吗?”(笑)。结果,还是被否决掉了。

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