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专访《宝可梦 日/月》制作人 生命魅力是主题

发布时间:2016/7/14 18:15:39 来源:TGBUS编译 编辑:建安余韵

  本周的《Fami通》杂志采访到了《精灵宝可梦 太阳/月亮》制作人增田顺一(下简称“增田”)和监督大森滋(下简称“大森”)。这次采访可以算是日本媒体对E3公布内容的一次解释说明,确实没有什么新爆料,但进一步说明了E3上一些语焉不详的细节问题。

  全面进化的新作

  ——新作《精灵宝可梦 太阳/月亮》采用了与宝石重制版一样的开发体制,由大森滋先生担任监督,这应该是大森先生第一次担当正统续作的监督吧?

  增田:第一世代是由田尻智先生担任监督的,之后这个系列由我接手,在制作中积累了各种各样的经验,知道宝可梦的核心是什么样的,比如世界观、玩法、技术上怎样呈现等等,在此之上经常考虑挑战哪些新东西。我想把这种挑战精神传承下去,制作出新世代的宝可梦,而当时宝石重制版也完成了,大森找到我说他想接手下世代的正统续作。

  ——宝可梦新世代的监督可是一份重任啊。

  大森:宝石重制版是我第一次担当监督制作的游戏,虽然遇到很多困难,但相反的,这个职位有趣的一面对我影响更大,能真正按自己的思路制作游戏。所以在宝石重制版完成后,我向增田先生表达了继续接手新作的想法。当时自己心里也有些忐忑,因为完全新作要考虑的东西(比重制版)更多了,比如全新的世界观和宝可梦设计等等,都是全新的东西,非常辛苦。不过我自信《精灵宝可梦 太阳/月亮》绝对是非常有意思的作品。

  ——玩过E3上的DEMO的话,很多变化都直观展现出来了。

  增田:这次主人公可以在地图上自由移动是一大进步,以前都是“走格”式的移动方式。而移动方式改变的话,路上遭遇的训练师们的视野和表现形式理所当然也要调整。当玩家靠近训练师视野的时候,画面上下会出现黑框作为焦点提示,走进视线内被发现后转入战斗。

  大森:采用真实比例的建模也是一大变化,为此地图移动、战斗演出、界面UI、操作感等设计都要随之进行调整,玩家看过后反馈都比较正面,我也松了一口气。

  ——玩家能直观感受并接受游戏的变化是好事,但另一面说也要注意改版的度,不要丧失系列的特性和本质。

  大森:是的。我们是在确保系列游戏感觉一致的基础上,做出了最大限度的改变。

  增田:还有很多细节的进化,比如现在可以调整视角看到海洋和天空了,玩家在海边能听见海水的涛声,临场感大幅提高了,游戏节奏也有所调整。另外,视频可能体现的不是很直观,其实我们将引擎重做了,现在它跟XY用的引擎已经完全不是一个一个东西了,而且更加流畅,画面构造也变了,比如现在在战斗画面中训练师的形象也会表现出来。

  ——虽然和XY同是3DS游戏,但在硬件没有换代的情况下,游戏又取得了大幅进步。

  大森:因为我们把包括开发环境在内,所有影响开发的因素都重新审视了一遍,可以说取得了预期以上的巨大进化。不过当年XY我们也倾尽了全力,算是达到了当时我们的极限,宝石复刻同样是挑战极限的产物,这次又是一场挑战极限之旅啊。

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