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专访《宝可梦 日/月》制作人 生命魅力是主题

发布时间:2016/7/14 18:15:39 来源:TGBUS编译 编辑:建安余韵

  活力四射的新舞台

  ——接下来我们想了解一下新舞台“阿罗拉地区”的情报。新舞台是以夏威夷为原型的,是出于怎样的考虑?

  增田:夏威夷之前举办过好几届宝可梦世界锦标赛了,我们也来过好几次。我们觉得夏威夷是一片十分有活力的土地,有海洋、火山和各种大小瀑布,降雨量也是美国各地区里相当多的。在选择舞台的时候,我们内部决定这次游戏的主题是表现人与宝可梦的“能量”,类似“生命赞歌”的感觉,所以夏威夷是很好的选择。

  ——两只神兽分别象征着太阳和月亮,也是根据这种中心思想设计的。

  增田:没错,我们想选一点简单易懂的符号来凸显主题,太阳和月亮很合适。

  ——从最初的神兽视频就有感觉了,这一代的宝可梦似乎更有“活着”的感觉了。

  大森:这么多年来,宝可梦设计经历了从像素图到3D模型的进化,我们对宝可梦设计的理解程度也不断加深,这代的宝可梦在设计上是最重视“特征化”的,而且更重视“会动”的感觉。我们知道,玩家都很期待原画,但相信看到视频里会动的宝可梦后,玩家会发出“原来还能这么动呀”的感慨,有种“加深了对宝可梦理解”的感觉。

  增田:本作中我们想表达“活着的宝可梦”的魅力,所以加入了很多动作细节,比如摆头啊、被打倒时的动作啊,设计上的细节很多,使宝可梦更有生物的感觉。

  ——宝可梦“活着”的感觉增加了。

  增田:是的,我认为生物的感觉是非常重要的元素。而且这已经是我们在3DS上第三款作品了,积累了很多经验,表现手法逐渐成熟,不论是任务还是宝可梦的刻画都取得了很大进步。

  ——战斗部分,E3上公布了新模式“乱斗”,我想了解一下这个模式的设计意图。

  大森:我们想让对战更加轻松易上手,所以设计了这个可以轻松享受乐趣的模式。平时我们对战的话,如果某个玩家很强,你打一般模式可能怎么都赢不了,但在乱斗里可就不一定了。观察其他玩家的战略,决定自己的战略顺序,即便是比较弱的宝可梦也有可能获胜,非常有意思。

  增田:在乱斗模式中,一位玩家手持的三支宝可梦被打倒的话,战斗立马结束,根据战斗中的表现决定胜者,所以为了让自己胜利,采取积极的进攻策略是很必要的。

  大森:想要获得最终胜利需要经过复杂的博弈,最初有优势的人很容易成为众矢之的遭到围攻最后被翻盘,有相当的策略性。

  ——与既有的1对1和双打考验的战略不太一样。

  大森:与既有模式的思考方式不太一样,另外也有擅长乱斗的宝可梦登场。虽然与传统模式玩法不太一样,但也可能诞生特别擅长乱斗的“高玩”。

  ——这一代的图鉴也做了改进,引入了“洛托姆图鉴”,请问这是出于什么考虑?

  大森:“如果图鉴能说话、能回答问题的话不是很有意思吗?”这就是最初的想法。接着在讨论的时候就有员工提议“如果让洛托姆跑到图鉴里怎么样?”于是我们就采用了。

  增田:对我来说这是绝对要采纳的点子。随着玩家拥有的宝可梦越来越多,带出来散步这种使游戏更有意思的设定之前也做过了,那么我们希望把相当于游戏导航的图鉴也变得更有意思一点。

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