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狗年新春特企 《影之刃》制作人梁其伟的新年展望

发布时间:2018/2/18 13:19:56 来源:灰机GAME-建安余韵 编辑:n之领域

新一年的展望:三款新作年内上市

“有些厂商可能会“硬刚”AAA大作的标准,我觉得这是非常愚蠢的。作为开发者必需认清现实,然后选择可行的策略。”

——您提到自主发行,而且之前在日志中也透露过想做。这么说做发行和之前那些IP维护活动的初衷是一脉相承的?

梁其伟:其实不管是做自主发行还是IP维护,都是服务于一个更大的目标,即能够把控自己产品的命运和调性。对我来说,IP的长线生命力才是最重要的,公司在发展中经历一些起伏很正常。只有保持品牌持续发展才能抵抗这种周期性的风险。

线下活动、自主发行都是手段,保证品牌可延续才是目的。如果真出现一家合作伙伴,能不改变我们品牌形象还能使其有所发展,那交给他们代理未尝不可。

——但自主发行是一个相当专业的领域,风险也更高。以灵游坊的体量,您觉得涉水发行客观条件成熟么?这一步是否迈得太快?

梁其伟:客观条件上,第一个促成我决策的肯定是商业因素。自主发行带来的回报是最丰厚的,虽然风险也很大,但现在我们已成长到足以抵抗一定的风险。

第二是我在思考:如今的市场是不是还需要中间那层发行商?如果我们不以跟大厂角逐“爆品”为目标,只想做一款口碑不错的、能赚钱的产品,有必要借助中间层吗?

现在我们有TapTap和AppStore这种对独立游戏和风格化游戏非常支持的媒介,还有那么多社交媒体营销手段;渠道的话,安卓平台现在集中度非常高,基本只要搞定10个左右的渠道,就能抓住80%以上的流量了,而我们能做到。所以自主发行的风险已经减小了,市场整体对我们是有利的。

第三,可能我们都忽略了发行对产品本身的影响。游戏不是普通商品,其实是一种动态的服务行业,像生物一样会自己成长。发行商的作用不仅仅是把游戏“卖出去”,它会反过来定义你的市场风格、宣传话术、商业模式。比如产品怎样向玩家收钱、怎样跟玩家交流、当需要增加营收时采取怎样的手段等等。

——那么团队建设情况如何?灵游坊的相关人才储备足够么?

梁其伟:“足够”是个相对概念,要看怎么理解。很多小团队做发行也很成功。我们当然也在组建专业的发行团队,但我认为是否具备相关经验不是最重要的,对产品品类和你目标用户的理解才是关键。

我举个例子。现在国内的发行人才有两种典型:一种有非常强的导量能力,擅长流量采购;另一种有极强的商务能力,能拿到各种渠道和媒介资源。这两种专业人才面向的是大众用户、大厂模式,但有些产品在立项之初就不是以征服海量用户为目标的,只想搞定一部分量级没那么大的细分玩家,那么上面两种典型人才在这个战场是很难发力的。

这种情况下更有效的是,我本人和团队成员就是这类细分玩家,知道他们平时聚集在什么地方、在哪些渠道获取信息、偏爱什么游戏……这样你才会清楚,你的用户可能来自一些“大众逻辑”不知道或者认为价值不高的、非常奇怪的地方。

——以这个逻辑,我们是否可以理解为灵游坊做发行只是为了深耕IP,而不是想成为那种垄断性的大厂?

梁其伟:那当然,我们也没那个能力(笑)。但想使公司的商业状况变得更好是一定的。而且我们也不一定所有游戏都自己发行,比如《阎王不高兴》本身是个大IP,就比较适合走“大众路线”。

——您曾写日志控诉无良发行商,甚至为此把自家游戏从Steam申诉下架,做发行决策是否与此有关?

梁其伟:那个事情太小了,不足以左右公司决策。事实上Steam在我们整体业务中占比非常低,还处在验证期呢。不过这件事确实促使我对IP发展做了更多思考——做产品出身的人可能都有这个问题:画画、编程之类的技术水平过硬,对产品看得很清楚,但对市场和大环境思考不够。

比起“要不要做自主发行”,那件事让我反思更多的是“如何决策”和“如何选择合作伙伴”。现在看来,当时我的决策背后是缺乏调查和思考支撑的。

梁其伟的日志

——灵游坊是否会做实体发行?

梁其伟:不会,我认为游戏实体发行已经没有意义了,周边产品另说。今年我们可能会出《影之刃》漫画的实体版,但这种都属于可做可不做的,而且跟游戏的实体发行区别很大。

——那么我们来聊聊游戏项目吧。请问备受关注的新作《影之刃ZERO》进度如何?有没有具体的上市档期?

梁其伟:这个项目其实是比较靠后的,跟Elon Musk造火箭一样,什么时候造好我也难说。

——作为久违的、重量级的单机新作,瞄准AAA标准也不奇怪。

梁其伟:我们不敢说以AAA为标准,实际上以我们的工业基础和经验,即便倾注所有财力人力物力也达不到任何AAA的高度。我只能说是以我们能力范围内,做到不错的品相为标准。 但问题是,今天玩家玩的都是AAA大作。有些厂商可能会“硬刚”这个标准,我觉得这是非常愚蠢的。作为开发者必需认清现实,然后选择可行的策略。像画面“风格化”就是一种做出差异化的手段。

甚至想的再激进一点,如果两年后智能手机的性能提升到足以实现我们想要的效果,我们是不是有必要坚持在主机或者PC独占?毕竟手游版玩家基数肯定是最大的。

——感觉建模3D化后,没有以前的2D画面那么风格化了。

梁其伟:确实有这个问题。我们现在在做技术和设定实验,看看能多大限度实现3D风格化。不过对开发者和老玩家来说,肯定要接受和适应一些改变。

 

《影之刃ZERO》中魂的3D建模

——但您的核心用户是有“精神洁癖”的(笑)。

梁其伟:对,所以这些都是我们要考虑的因素,不是一拍脑门就能干的事——大多数“拍脑门”的都死了(笑)。

我知道,大部分我们的核心玩家都希望我公司也不要了,钱也别赚了,把命运赌在一款单机大作上,然后出来了大家叫一声“好!”这个事情就结束了——买都不一定。

其实理想情况下我也喜欢这样——如果我是王思聪,可能就这么做了(笑)。但事实上,我们看到的那些大作、杰作,都不是艺术品,是成本、技术、能力、经验等等因素互相协调的结果,背后有成熟、复杂的商业模型在支撑,并不是某个英雄人物跳出来说“我想做怎样的游戏”就能实现的。

——在独立开发者圈里,您的思想一直偏向务实。可坦白讲,两款《影之刃》手游对IP形象和核心玩家是有一些伤害的。您有没有想过,当初做商业化干脆另起一个IP,用不同IP来承载不同商业目标?

梁其伟:即便出现了很多问题,但我仍然认为两款《影之刃》手游是公司发展重要的契机,在各个方面对我们帮助都非常大。虽然可能存在更好的方法让这个起步更高、更稳,但从本质上来说做这件事绝对是正确的。

我们现在有能力重启一个新IP,比如《疯狂之冠》就是一种尝试,但在当时其实是没有选择的。人永远是从最有把握的事情开始做,然后尽量达到最高上限——这里面根据你的能力、经验等原因,实际成果可能会打折扣。在折扣后还能获得一个正向的结果,已经相当不容易了。

 

手游《影之刃2》

——能不能给我们介绍一下其它三个项目的基本情况和进度?

梁其伟:《疯狂之冠》是我们对“地牢游戏”和克苏鲁题材的一次探索,现在处于EA阶段,目前Steam好评率百分之八十多,表现很不错。我比较看好这款游戏在海外的表现。因为我们做武侠游戏,即便在海外有一定拥簇,但文化隔阂还是存在的,《疯狂之冠》就没有这种问题。

《阎王不高兴》则是一个更加商业化的项目,但我也想在商业化基础上做出一些掌机和主机游戏的质感。比如我很喜欢的《魔界战记》,我们在想怎么把那种深厚的系统和主流的卡牌游戏相结合,相信能获得大众市场的青睐——毕竟现在大家似乎有共识了:纯硬核游戏赚不到钱,但纯“套路”也不行,必需探索相互结合,走一条能让轻度玩家耳目一新的路线。这款游戏和《影之刃》新手游都计划年内上市。

 

与使徒子合作的IP改编游戏《阎王不高兴》

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