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《战国无双:编年史》联合游戏评测

发布时间:2011/2/26 20:59:39 来源:本站原创 编辑:绯雪千夜

作者:电玩巴士-猫酱
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来源:bbs.tgbus.com

  

巴士编辑:小雨

《战国无双:编年史》评测

  万众期待的3DS终于来到我们身边,为了给大家第一手的新鲜资讯与实实在在的试玩体验,巴士众编辑针对这款被老任寄予厚望的“革命”主机进行了硬软件全方位的评测。下面由小雨为大家带来的是《战国无双:编年史》的详尽试玩评测。

  相信很大部分玩家在看到3DS的首发阵容时对于这款《战国无双:编年史》一定心存疑虑,因为光荣一贯的“腹黑”&“无下限”风格,大家都担心此次的3DS首发游戏会是一款缺乏诚意的作品。毕竟主机的性能厂商肯定还没有吃透,游戏开发技术尚未成熟,出一款搭首发顺风车的骗钱作完全在情理之中。但是这次“暗荣”却十分难得的“光”了一次!一款十分厚道的《无双》就这样来到我们面前。

  3DS的一大卖点就是“裸眼3D”,此次《编年史》的3D画面效果十分明显,无论CG部分,还是人物对话的过场部分,抑或游戏过程部分,3D效果十分明显且不会像首发游戏中的一些其他游戏那样,只有画面纵深度没有实际的3D感。在这里特别需要提一下的是游戏的远景画面,相信玩了《战国无双3:猛将传》和《战国无双3:Z》的玩家都知道,在那两款最近的无双中远景几乎就只是色块,而在小小的掌机屏幕上光荣却破天荒的制作了细致的远景!包括远处的山峰,天空的云朵,这些都是出乎笔者预料之外的惊喜。虽然画面有了很大的突破,但是游戏过程中的掉帧依旧明显,不要说打开3D机能,就算在2D状态下时不时的掉帧拖慢是家常便饭,这点倒是没有出乎笔者的预料,《无双》历史上没有一款是不掉帧的这个传统依旧得到了继承……我想“割草饭”对于掉帧已经视而不见了……

  游戏模式上《编年史》一改以往《无双》模式多样的设定,变成只有单一的“无双演武”模式,玩家将操纵自创武将从战国开篇一直战斗到天下统一,不像以往那样可以选择不同武将体验不同的英雄经历。战斗过程中我们控制的角色将辅助各个势力,与各位名将并肩作战,成为这段恢宏日本战国史的推手。这点算是一大革新,也是本作的卖点之一,但是因为这样的革新,以往无双的乐趣精髓也随之改变,是好是坏,就是仁者见仁智者见智的问题了。

  战斗系统本作完全继承《战国无双3:猛将传》和《战国无双3:Z》,无论固有技还是影技都与上面两款完全一致,唯一的差别在于以往武器附带的技能此次变为武将自带,战斗中可以点击发动,而武器所带的附属属性变为了能力加成,比如“HP+15”这类。手感方面实事求是的讲在无双一贯毫无手感可言的基础上本作的手感还是不错的,唯一需要吐槽的是“拼刀”部分需要狂按L和R的设定比较要命,不知道光荣为什么会这么设置,十分不适应。

  基本战斗之后要讲一下本作完全颠覆传统无双的最大变革——把传统意义上的一骑当千变成了多人合作共赴战场,在战斗过程中玩家需要在几名角色间不断切换,已方便完成每关出现的关卡任务。除了切换操纵角色外还需要同时指挥你不控制的角色在战场上行动,来辅助你的战斗。这个战斗模式彻底打破了“无双”的传统玩法,使战斗加入了战略要素,但是因为要不停的暂停画面,拿起触笔指挥同伴,然后放下触笔在战斗,使得无双传统的一骑当千的连贯爽快被不停打断,这点算是革新过程中所必然经历的痛苦吧,损失了爽快度,增加了战略性——全新的掌机《无双》跃然纸面。除了上面的内容外,本作还加入了AVG要素,剧情对话过程中出现选项,玩家做出的选择决定角色间的好感度,这点算是应对掌机平台的一点小变革,不知道以后会不会沿用到家用机无双之中。

  经过上面的基本介绍之后,小雨来说下自己的试玩感受吧,不得不说本次光荣是真的厚道了一把,《战国无双:编年史》的整体素质在所有首发游戏中绝对可算上乘,无论从内容充实度还是画面还是迎合掌机与3D的系统变革上来说,是否成功先不说,至少光荣有用心去做这款《无双》!我本人是“割草饭”简单的试玩了2个小时左右,至少这款《编年史》我个人是满意的,虽然他缺点也有不少,比如同屏人数较少,不开3D都会掉帧,模式比较单一,但是至少这是一款值得一玩的崭新无双新作。

  在这里诚挚推荐这款《战国无双:编年史》给所有有条件的3DS玩家,如果你不反感无双的游戏模式,不抵触无双的游戏乐趣,这款游戏不会让你失望。

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