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《旋转小机器人》评测 轻松愉快的游戏过程

发布时间:2015/10/12 13:59:49 来源:电玩巴士 作者:竹千代

作者:生涯王者一筋
来源:巴士论坛
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  虽然小机器人系列在任天堂第一方阵容当中一直属于不太起眼的那种,但是有接触过系列之前作品的玩家大多对其赞不绝口,本系列独特的世界观,诙谐的风格,与现实生活紧密结合的游戏性无不让人再次感叹任天堂游戏的魅力。系列最新作《旋转小机器人》也在近期发售了,新作采用了和系列以往作品完全不同的玩法,总体上是一个2D横版过关类游戏。考虑到可能入手本作的小伙伴并不会太多,所以我弄一个简单的评测,希望能帮助大家了解本作的基本情况,给感兴趣但还在观望的朋友们一些帮助。游戏我也是刚拿到不久,所以对游戏的看法肯定存在片面之处,这个只能请大家谅解了。

  画面与帧数

  这方面只能说达到了3DS游戏的一般水平。场景全3D,帧数30,整体应该比马里奥3D大陆好些,但是30帧的帧数老实说作为第一方横版作品还是略有失望的。但考虑到马里奥3D世界和大金刚return都是30帧,这个我不会扣分太多,本作的玩法方面并不是太偏向索尼克那种快节奏的冲关,所以实际游戏过程中帧数对游戏性的影响也不太大。特别在乎帧数的朋友就需要注意一下了。

  2D横版方面的特色

  作为一款2D横版过关游戏,很多人习惯性希望和任天堂其他几个标志性的系列做一下比较。老实说这方面我不是特别在乎谁能超越谁,我在乎的是旋转小机器人自己是否做出了特色。别人都有的玩法和系统堆砌再多,对老任来说也是自己和自己的产品竞争,意义不大。何况小机器人系列是初次尝试横版这一类型,如果做出来的和马里奥,大金刚一样,就不如不做了。

  在我看来,本作在横版方面继承了基本的关卡结构,跳跃,滑铲,踩敌人等的基本操作,踩敌人也可以实现高跳。但是这些不是重点,本作的特色无疑在于小机器人自己那根带线的插头上。小机器人这个角色给人的第一印象,就是拖着一个插头,还可以自己把它举起来插在插座上,玩过系列以往作品的玩家必然对此印象深刻。本作虽然类型变为横版,却依然把重点放在了标志性的那根插头上。

  一,动作方面

  小机器人可以沿着左右,斜上方面把插头直线扔出。插头可以攻击敌人,以及附着在特定场景物体上,实现类似“抓钩”的功能。注意,并不能直接垂直往上扔。这个小细节也许并不是无心插柳,有时减少一个功能反而更能增强游戏性,这会影响玩家的走位习惯。在空中使用此动作,有一定时间的滞空效果,这个也可以利用,增加跳跃距离。

  本作还有一种蓄力扔出插头的动作,这个动作很强大,扔出的长度可以随着玩家获取的蓝色球体数量而增加,方向可以自由调整,更重要的是,这样扔出的插头可以在墙壁之间反弹多次,很多时候要靠这个方法才能获取到一些隐藏物品,或者到达一些一般方法无法到达的位置。但是,这个动作需要一点蓄力时间,方向也需要细微调整,所以这个动作会减慢关卡的节奏,玩家需要这个动作的场合,大多是一些需要解谜的场合。从这里可以看出,本作的主要玩法是节奏偏慢的2D横版动作,比较接近毛线耀西和卡比,关卡中穿插特定解谜地形比较多。

  总体来说,本作的“扔插头”动作主要还是两个作用:攻击和抓钩,而更重要的是抓钩的功能,只是这个抓钩不像海腹川背里面那么难以控制,也不像生化尖兵那样可以抓在任意的物体上,而是限定一些橙色的物体表面。这样的结果就是降低了插头的操作难度,功能性更加明确,但相应的也减少了玩家自由发挥的余地。

  操作感方面,总体来说,本作的操作感还算不错,毕竟是第一方的游戏。有太多成熟的作品可以参照。不过气球关卡的操作感非常奇怪,左右摇晃时下降,不按方向会上升,这个需要适应一下才能习惯。另外,本作不能更改键位设置是我比较不满的一点,我玩横版类游戏习惯十字键方向和B键跳跃,但是本作只能摇杆方向和A跳跃。多少会影响一些手感。

  本作关卡中的充电器有类似马里奥无敌星的效果,不过加上了火焰的特性,还是略有不同,有时需要利用这个来解谜(其实我觉得也是模仿了瓦里奥大陆的创意)。

  辅助道具貌似只有两种:自动充电(复活)和掉坑回归(类似大金刚的绿色气球),这方面也是比较失望。之前wiiu的毛线耀西辅助道具比本作多样不少。这方面制作组没有充分发挥想象力。这也导致本作出现了钱没地方花的问题。(我感觉主要都花在用amiibo转扭蛋机上了)

  关卡设计方面,目前我玩的关卡数还不多,在关卡多样性方面还不敢下结论,目前感觉及格水平是有的。离大金刚肯定还有一定差距,也许能和毛线耀西比一比。

  二,关卡顺序方面

  本作的关卡并不是线性的,也就是说通过一关之后,并不能直接打下一关,而是要先转一个轮盘,决定前进的步数。这个小细节一定程度上可以带来一些不确定性,使每个玩家的游戏体验有点区别。如果步数走到自己已经打过的关卡也只能再玩一次。通过该章节的boss关才可以随意选择关卡,完成收集要素可以等到打完boss再去,boss关卡的出现条件是本章节全部关卡通过。有时候转盘可以转多次,转到自己不想要的数字还可以再转,商店也会提供购买步数卡的设定,好在没有氪金。

  另外本作有一个比较坑的设计就是返回检查点不方便,关卡通常都比较长,关卡中后期错过一些收集品的话(比如不小心打坏了小小机器人或者宇宙人),基本上只能重打本关了,而且在通过boss关之前是不能自由选关的。再者,如果身上带有辅助道具的话,想自杀都不行,这一点我觉得设计有些欠妥,辅助道具应该提供一种装备或不装备的选项。

  三,游戏内的设施功能

  除了关卡记录查看,收集品查看等等每个游戏都有的以外,发电机实际上相当于生命数,用关卡中收集到的垃圾转化为电力为小机器人充电,比较符合系列的特色。然后就是amiibo相关的一些功能了。Amiibo主要两个作用,一是可以在关卡内变身为超级机器人,这个有每日限制次数。二是可以转扭蛋机,得到一些模型,用来拍照,拍的照片可以发布到Miiverse。还可以保存玩家的游戏成绩向小伙伴炫耀。

  补充:amiibo还有一个功能是保存玩家在游戏中取得的分数,然后转化为经验值,给amiibo升级,相当于培养虚拟角色。amiibo升级之后,变身超级小机器人的次数会增加,超级小机器人的移动速度,电线长度都会增加,比普通状态好用不少。所以培养amiibo这个玩法还算有些价值。另外,用其他系列的amiibo可以给小机器人换装

  四,收集要素和挑战要素

  横版游戏少不了各种各样的收集,本作也不例外。星星币,小小机器人,还有零食。收集的意义方面,星星币是游戏中实际可以使用的货币,零食的设计都是来自于现实世界的,这个比较贴近小机器人系列的风格。这些零食不是收集到就算完了,以后还会在关卡内随机遇到一些特殊角色,按照他们的要求给相应的零食还能得知该产品的历史和介绍,这个功能虽然没什么太多游戏性上的意义,但是和现实生活的结合不错。注意小小机器人用插头攻击会消灭,最好先用滑铲动作把它打晕再收集。除了这些收集品,关卡中还可以捡到各种各样的垃圾,这些就是用来给小机器人充电的了(也就是类似加命)。

  挑战方面,每个关卡都有,不用道具,不接关,无伤三个徽章,全部取得这些肯定需要耗费一番功夫了,另外关卡还有分数的设定,这个也比较讲究,除了之前说的收集品和挑战徽章全部取得之外,还要在关卡末尾的时候顺利打中金色飞碟才行,机会转瞬即逝,非常坑爹。不过高分除了挑战自我也就只有和小伙伴炫耀的价值了。

  总结:

  我个人觉得本作是一款不过不失的作品。作为横版游戏,创意点有但是不多。玩法在几个经典系列之间徘徊,有自己的特色,但是也许不够成为卖点。作为小机器人的续作,本作对于小机器人的特色传承体现在不少细节上。比如经典的OX选择,豆皮机器人等等。但是毕竟与系列之前作品的玩法系统差异太大,老玩家也许会觉得有些失望。不过我个人还是比较推荐本作的,本作没有什么太大的硬伤,难度适中,游戏过程轻松愉快,适合休闲。在任系第一方大量同类作品中,本作也许很难脱颖而出,但是身为一个小机器人系列的支持者,我必然会支持新作,也希望这个系列能一直进化下去,并且不放弃系列一贯秉承的娱乐性,带给玩家更多的快乐。

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