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《交叉领域计划2》新旧两作对比 变更幅度大

  • 时间:2015/11/16 11:41:27
  • 来源:巴士论坛
  • 我有话说

作者:安兹
来源:巴士论坛
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  时隔三年,《交叉领域计划2》总算是熬出头了,作为一款云集卡普空、世嘉以及南梦宫万代人气角色大乱斗的游戏也着实吸引了很大一部分玩家。

  前作的素质及游戏性还算令人满意,最终的销量也十分可观,那本作的诚意又如何呢?下面我就简单的列举一下,给两作做一个对比:

  一、参战阵容

  作为一款粉丝向游戏,参战人物必须是重中之重,本作的人物较前代增加了很多,至于对这些人物感不感兴趣,只能说因人而异,以下是阵容图对比:

  《交叉领域计划1》(可能少了几个)

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  《交叉领域计划2》

  二、画面音效语音

  如果是初次玩这个系列的话,我会被建模尚可的人物、熟悉的场景细节、绚丽的技能、发动必杀时魄力的特写等所吸引,但是,这是三年后的正统续作,画面的改变微乎其微,该锯齿的锯齿该模糊的还是模糊,在这一点上我并不是很满意,当然这只代表个人意见。(拍照渣,游戏实图比这个好的多)

(火纹粉会心一笑,别说传说的这两位还真和那巴尔和奥兹玛有点像,琪琪好吐槽)

  音效和语音部分同前作,收录了大量的角色语音对话和专属作品BGM(限定版可切换真人演唱版BGM,看基友演示了一遍,表示我们玩的是两个游戏),令人有些遗憾的是,前作中切换角色行动专属音乐变更过快的问题依旧存在。

  PS1:本作主题曲很好听啊,感觉比前作要好。过场剧情对话的风格模式变了,差点就让我误以为是机战。

  三、游戏系统

  操作就不说了,老手无需介绍,新手过完几个序章你就懂了,不明白操作的单聊。

  1.移动模式、组队、援护、交叉攻击、地图炮、必杀技

  以上玩法均无太大变化,必杀技的演出效果更佳。

  关于攻击系统,本作加入了侧袭和背袭的概念,顾名思义就是站在敌人侧边和背后伤害增加之类的,前作的话年代久远记不太清了,似乎是没有这个系统。

  2.XP、SP、EP、CP、GOLD

  XP和前作类似,稍有改动(下面会说),主要发动必杀技、地图炮、完全防御、救援战斗不能单位等。

  SP涉及到普通防御、反击和人物技能,不消耗XP,每回合有恢复;这次的反击区别于前作只能攻击一次(不算援护),而是可以攻击三次;发动必杀技终结敌人可回复100SP(待定)。

  EP可当做是敌人的XP,敌方发动必杀技和地图炮时所需,所以看到敌方这个数值超100的时候,就要小心了。

  CP即使养成点数,和敌人战斗获得,学习强化招式用的。

  GOLD就是钱,本作恢复了商店系统,所以你懂的。

  3.优化操作界面

  操作界面大幅改革!操作更方便!前作那蛋疼的感觉再也没有了,直接推动摇杆就可以看全图情报,摇杆+Y可加速移动。

  强化了3DS的触屏和下屏功能,看敌我双方人物资料更一目了然。

  UI变化,起码我看的非常舒服,比前作好太多。

  战斗界面会看到招式的详细情报,更方便玩家们分析出招。

  4.地形效果

  本作新要素,增加地形效果,有利有弊,而且比较蛋疼的是人物一旦移动到该地形,直接产生效果,就算返回原位也无法取消。

  5.商店系统

  应该算是回归吧,作用就是各种道具买买买!不再赘述。

  6.养成模式

  新要素,可以消耗CP对通常技能、必杀技、被动技进行强化和习得。

  7.取消技

  新要素,使用招式期间按B键消费XP值瞬间取消,并且攻击次数回复至使用该招式之前,也就是说可以消耗XP追加攻击次数,适合在必要时刻一口气消灭敌人。

  比较讲究连段技巧的一个技能,想要高连击的话需要熟练掌握,理论上一次取消技搭配DXAB+双援护+必杀技(前提是XP是150)可以打出非常恐怖的连击数和伤害。

  8.招式储蓄(DXAB系统)

  新要素,本回合没用过的招式会变成绿色,下次使用增加普通伤害、XP回复量、暴击伤害率。

  但是这个和全招式使用奖励有冲突啊,如何取舍果然还是得看个人喜好。

  9.轮盘取消

  轮盘系统取消,不再是按人物速度决定行动顺序,而是改成了回合制,这样的改动在一定程度上大大减低了游戏难度。

  结语:老实说这次《交叉领域计划2》令我非常满意(除了画面硬伤),变更的幅度还是很大的,而且对细节的雕琢又更上一层楼,小到人物对话大到招式动作及场景地图,诚意满满,实在是一种享受(自己被窝偷着乐那种),如果能对全部作品都非常了解的话,想必乐趣会更多。

  PS2:还没有入的想入的强烈建议限定版,这BGM待遇真是两个级别的,或者说等等后续DLC会出音乐包(大概?)

(编辑: rosa_wei )

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